تکنیکهای پایه و حرفهای
پرواز با چکش (Hammerfly)
تی (Tee) پایین چکش (Hammer) میزند و Driver او را قلاب (Hook) میکند تا هر دو پیوسته بالا بروند.
آشنایی کامل
01
در پرواز با چکش (Hammerfly)، تی (Tee) پایین چکش (Hammer) میزند و Driver او را با قلاب (Hook) نگه میدارد.
02
ضربه باید هنگام برگشت یا Bounce زده شود تا ارتفاع تولید کند.
03
Driver معمولاً قلاب (Hook) را نگه میدارد و با حرکتهای کوتاه موقعیت را اصلاح میکند.
چرخه پایه
تی (Tee) پایین Hammerer است و تی (Tee) بالا Driver. Driver، Hammerer را قلاب (Hook) میکند؛ ضربه چکش (Hammer) او را بالا میبرد و قلاب (Hook) فاصله دو تی (Tee) را در محدوده ضربه حفظ میکند.
- Hammerer هنگام Bounce ضربه میزند.
- Driver در هوا قلاب (Hook) را رها نمیکند.
- قلاب (Hook) هر ضربه دوم ریتم رایج و پایدار است.
هدایت و کاهش ارتفاع
Driver بلافاصله بعد از دریافت چکش (Hammer) حرکت کوتاهی در جهت مقصد میدهد. برای پایینآمدن، چکش (Hammer) موقتاً قطع میشود و Driver با پرش دوم (Double Jump) یا Rehookهای کوتاه سقوط را کنترل میکند.
- حرکت افقی زیاد Fly را ناپایدار میکند.
- قلاب قوی (Strong Hook) برای کنترل سقوط معمولاً بهتر است.
- پس از تنظیم ارتفاع چرخه عادی از سر گرفته میشود.
نمونههای تصویری اجرا
روش اجرا
- دو تی (Tee) را عمودی روی هم قرار بده؛ چکش (Hammer) در پایین و Driver در بالا.
- پس از هر Bounce فقط یک ضربه دقیق بزن.
- برای حرکت افقی، Driver بعد از ضربه کمی در جهت مقصد حرکت کند.
نکات مهم
- چکش (Hammer) را هنگام Bounce بزن
- Driver نباید قلاب (Hook) را در هوا رها کند
- تنظیمات فیزیک هر مپ ممکن است متفاوت باشد؛ تغییر رفتار را همیشه با ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) بررسی کن.
- برای یادگیری پایدار، ابتدا دقت و ریتم را درست کن و بعد سرعت را افزایش بده.
رفتار پیشرفته و جزئیات فنی
- هر تکنیک را ابتدا به نقشهای جدا تقسیم کن؛ Driver، Hammerer و تی (Tee) حملشده نباید همزمان چند اصلاح بزرگ انجام دهند.
- نمایش کلیدهای فشردهشده، نمای فیزیکی (Entities) و یک مپ تمرینی برای پیدا کردن Tick درست مفید است.
- Strong/قلاب ضعیف (Weak Hook)، برخورد بازیکنان (Collision)، Ping و ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) میتوانند ریتم یک تکنیک را تغییر دهند؛ یک ریتم ثابت برای همه مپها وجود ندارد.
