چکش (Hammer)
سلاح نزدیکبرد پیشفرض؛ بازیکن دیگر را رفع انجماد (Unfreeze) و به بالا و بیرون پرتاب میکند.

آشنایی کامل
چکش (Hammer) سلاح نزدیکبرد پیشفرض است و بازیکن را رو به بالا و دور از ضربه پرتاب میکند.
تأخیر شلیک آزاد حدود ۱۲۵ میلیثانیه و پس از برخورد با تی (Tee) حدود ۳۲۰ میلیثانیه است.
چکش (Hammer) پایه پرواز با چکش (Hammerfly)، ضربه چکش (Hammerhit)، دویدن با چکش (Hammerrun) و بسیاری از نجاتهاست.
Wall چکش (Hammer) و محدوده برخورد
چکش (Hammer) محدوده کوتاه اما محدوده برخورد (Hitbox) نسبتاً بخشندهای دارد و میتواند تی (Tee) را پشت دیوار یک کاشی (Tile) نازک در بعضی چینشها بزند. حرکت و پرش (Jump) هر دو تی (Tee) روی برد مؤثر و نیروی خروجی اثر میگذارند.
- چکش (Hammer) همیشه مؤلفه رو به بالا و طرفین میدهد و نیروی رو به پایین تولید نمیکند.
- ضربه به چند تی (Tee) نزدیک میتواند همزمان ثبت شود.
- فاصله مرکز دو تی (Tee) مهمتر از ظاهر اسکین (Skin) است.
نتیجه چینشهای Wall چکش (Hammer)
آزمایشهای استاندارد ویکی نشان میدهند حرکت همجهت Hammerer و پرش (Jump) هدف، برد و ارتفاع را بیشتر میکنند. این عددها فاصله یا ارتفاع تقریبی بر حسب کاشی (Tile) در تنظیم پیشفرضاند.
- بدون پرش (Jump): حرکت چپ ۲٫۳۴، بدون حرکت ۱٫۶۹ و حرکت راست ۴٫۳۸ کاشی (Tile)؛ ارتفاع نزدیک ۲ کاشی (Tile).
- با پرش (Jump): حرکت چپ ۲٫۷۲، بدون حرکت ۱٫۸۸ و حرکت راست ۵٫۰۹ کاشی (Tile)؛ ارتفاع نزدیک ۵٫۶۹ کاشی (Tile).
- اعداد در Tune متفاوت، برخورد بازیکنان (Collision) خاص یا سرعت اولیه دیگر تغییر میکنند.
رفع انجماد (Unfreeze) و آزادی یکتیکی
ضربه چکش (Hammer) فوراً انجماد (Freeze) را پاک میکند. اگر تی (Tee) همچنان داخل انجماد (Freeze) باشد دوباره انجماد (Freeze) میشود، اما در فاصله یک Tick میتواند پرش (Jump)، Fire، حرکت کوتاه یا قلاب (Hook) کوتاه انجام دهد.
- نگهداشتن Fire باعث اجرا در اولین Tick مجاز میشود.
- برد قلاب (Hook) در آزادی یکتیکی بهدلیل زمان حرکت سر قلاب (Hook) محدود است.
- چکش (Hammer) Chain از همین پنجره برای انتقال عمل بین تی (Tee)ها استفاده میکند.
حرکت با چکش (Hammer)
دویدن با چکش (Hammerrun) سرعت دویدن و ضربه افقی را جمع میکند. پرش با چکش (Hammerjump) نیز تنها وقتی ارتفاع کامل میدهد که ضربه پس از پرش (Jump) برخورد کند. پرواز با چکش (Hammerfly) این نیرو را در چرخه قلاب (Hook) و چکش (Hammer) تکرار میکند.
- پس از برخورد، تأخیر ۳۲۰ میلیثانیهای ریتم ضربه بعدی را تعیین میکند.
- قلاب (Hook) کوتاه پس از دویدن با چکش (Hammerrun) میتواند Bounce را کنترل کند.
- چکش (Hammer) نگهداشتهشده روی رفع انجماد (Unfreeze) در اولین لحظه مجاز اجرا میشود.
نمونههای تصویری اجرا
مشخصات فنی
- نوع
- نزدیکبرد و نیمهخودکار
- تأخیر شلیک (Fire Delay)
- ۱۲۵ میلیثانیه
- پس از برخورد
- ۳۲۰ میلیثانیه
- اثر اصلی
- آزادسازی و نیروی رو به بالا
دریافت، حذف و فعالسازی
- چکش (Hammer) از سلاحهای شروع است و بدون آیتم دریافتی (Pickup) در اختیار تی (Tee) قرار دارد.
- کاشی (Tile) غیرفعالسازی چکش (Hammer) استفاده از آن را میبندد و کاشی (Tile) فعالسازی دوباره اجازه Fire میدهد.
- چکش (Hammer) در حالت عادی مهمات محدود ندارد.
روش اجرا
- برای برد بیشتر، درست پس از جداشدن همتیمی از زمین ضربه بزن.
- مرکز تی (Tee) را هدف بگیر و فاصله را پیش از ضربه کم کن.
- ریتم ضربه را با Bounce همتیمی هماهنگ کن، نه با سرعت کلیک.
نکات مهم
- تأخیر عادی ۱۲۰ms و هنگام برخورد ۳۲۰ms
- پایه پرواز با چکش (Hammerfly)، دویدن با چکش (Hammerrun) و ضربه چکش (Hammerhit)
- تنظیمات فیزیک هر مپ ممکن است متفاوت باشد؛ تغییر رفتار را همیشه با ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) بررسی کن.
- برای یادگیری پایدار، ابتدا دقت و ریتم را درست کن و بعد سرعت را افزایش بده.
رفتار پیشرفته و جزئیات فنی
- نگهداشتن Fire در سلاحهای خودکار باعث شلیک در اولین زمان مجاز میشود و برای 1-Tick رفع انجماد (Unfreeze) کاربرد دارد.
- پرتو شاتگان (Shotgun) و لیزر (Laser) بعد از برخورد به دیوار با مکث بسیار کوتاه بازتاب میکند؛ محل آخرین بازتاب در جهت نیروی شاتگان (Shotgun) مهم است.
- مقادیر جدول استاندارد هستند و مپساز (Mapper) میتواند آنها را در ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) تغییر دهد.
